嗯……应大家的要求,贴出英雄无敌五战场系统的详细情况。先感叹一句,要是可以直接贴图就好了——
更新资料一,英雄无敌五野外战斗模式:无敌五野外战斗使用的是12乘以10的长方形战斗地图,敌我双方的英雄、战争器械都位于这个12乘以10的大格子之外。所以,实际上英五的战斗地图,是大于12乘以10的,为了让大家有个更直观的印象,某巫师将这个战场用数字模拟为以下的样子——
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敌方战场外:‖空格、弩车、帐篷、弹药车、弩车、空格、空格、敌英雄、、空格、、空格。‖
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战场内1排:‖敌一、敌二、敌三、大体积敌军四、大体积敌军五、空格…、敌军六、敌七。‖
战场内2排:‖空格、空格、空格、大体积敌军四、大体积敌军五、空格、、空格、、空格。‖
战场内3排:‖空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。‖
战场内4排:‖空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。‖
战场内5排:‖空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。‖
战场内6排:‖空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。‖
战场内7排:‖空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。‖
战场内8排:‖空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。‖
战场内9排:‖空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。‖
战场10排、:‖空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。‖
战场11排、:‖空格、空格、空格、大体积我军四、大体积我军五、空格、、空格、、空格。‖
战场12排、:‖我一、我二、我三、大体积我军四、大体积我军五、空格…、我军六、我七。‖
我方战场外:‖空格、空格、空格、敌英雄、空格、空格、弩车、急救帐篷、弹药车、空格。‖
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……汗,上传之后不走样的话,普通战场也就类似于这样的。
注解1:与我这里有些不规则的图形不同,英五的战场实际上每个空格代表着的位置,都是标准的小正方形。
注解1:因为英雄无敌五的改革,兵种被分为了大体积和小体积两种,小体积的单位为1x1,也就是只占一个小方格;而大体积的单位是2x2,因此大体积的单桅实际上会占四个方格……所以在我上面用数字表示的表格中,会出现两排‘大体积敌军4’这样的字样……当然,这些大小单位不同的军队,是战斗开始前都是可以随意调整位置的。
注解3:无论是敌军还是我军,在战场上都只能同时七只军队参战,所以在上表中才会被我标注为‘敌1’到‘敌7’,和‘我1’到‘我7’。
当然了,这只是最理想化的战场模型,实际上在游戏中的战场按照地形的不同,战场上会多出很多枯树、乱石之类的障碍物,利用这些战场上障碍物的存在,可以做到更好的保存自己消灭敌人……
接下来,就是对整个战场系统的解读了了——
更新资料二,战场系统解读:
战场系统是英雄无敌5相对于前作变化最大的部分之一。其最主要特点就是引入了一个新的兵种参数:主动性(initiative)。
英雄无敌系列的惯例是:在不考虑士气影响的情况下,基本上一回合内所有的部队都有一次行动机会,只是出手的先后次序有差别。但在5代中,主动性高的部队可以行动得更加频繁,主动性与行动时间成反比关系。简单说,就是主动性7的部队行动一次的时间,可以让主动性14的部队行动两次。而除了狮鹫之外的兵种,在两次行动之间只能反击一次战斗开始时,这样低主动性的部队不仅一定时间段内行动次数较少,反击次数也相应较少。从这一点上来说,高主动性的部队是非常占便宜的。战场上的所有目标,不论是战争机器、生物、英雄都有一个为0~1的atb值,当增加到1时,就轮到这个目标行动,高的主动可以让这个增长的越快,越快的达到1;战斗开始时系统会随机(伪随机)的为每个目标分配一个0~0.25的atb值,所以开始战斗时有些相对低速的兵种反而比相对高速的兵种先行动。
在之前的游戏测试版中,一直存在着一个『时间条』(主动性条,initiativebar),这里还有另一个概念activetile。部队的头像会在时间条上从右向左移动,移动的速度与其主动性成正比。当部队头像移动到顶点(最左边)时,就轮到了此部队行动,在它采取行动(移动、攻击或施法)后,其头像会返回原点(最右边),再次积蓄以迎接下一次行动机会。
但是在目前的正式版游戏中,我们会发现行动条已经无法看到,取而代之的是部队的行动次序条。在战